29 de septiembre de 2015

Crónica Rolera: Los Esoterroristas: Insensible. por Arturo Prada


Director: Arturo Prada
Fecha: 23/Sept/2015
PJs:
Duncan Wilson (Alberto Carpintero)
Theresa Nasser (Paco Garfia)
Lucy Morrison (Ana Marina Cano)
Richard Enfield (Iván Martín)
Abraham Harrow (José Fuentes)


1.— 23 de Agosto de 2015
Londres, Vagón de metro, Línea Hammersmith & City

—Buenas tardes, damas y caballeros—en pie en mitad del vagón, el hombre trajeado recabó un par de miradas curiosas por no parecer el típico pedigüeño. Dos metros de alto, excelente forma física, inmaculado chaleco de vestir, una sonrisa perenne y una teatralidad que le delataban como alguna especie de ilusionista—. Su trayecto de hoy será amenizado por una versión reducida de mi espectáculo, un show que les resultará...familiar...
Era un tipo encantador. Hablaba con una magnética confianza capaz de rasgar la escarcha de algunos de los gélidos pasajeros británicos. Disponía de su atención.
—...pero nunca han visto este truco tan de cerca. Será una prueba para ustedes. Voy a invocar en ustedes un carácter oculto que todos llevamos dentro. Pero no se muevan de sus asientos, todo será a distancia. Con su complicidad podré llevar a cabo un acto extraordinario.

28 de septiembre de 2015

Actividades del 28 de septiembre al 4 de octubre

Saludos socios y amigos. Después de una semana llena de actividades, reuniones y torneos, volvemos con nuevas propuestas para que nuestras actividades lleguen a todo el público. Como sabéis por el mail anterior esta semana se celebra el Festival Internacional de Juegos de Mesa de Córdoba, organizada por la Asociación Cultural Jugamos Todos, y donde estaremos bien representados por varios de nuestros compañeros en el stand de Zacatrus/ Abba Games. Por lo que ESTE VIERNES NO TENDREMOS SESIÓN DE JUEGOS DE MESA.

Os recordamos que todas las actividades publicitadas son abiertas al público y gratuitas, excepto que se indique lo contrario.

22 de septiembre de 2015

Crónica Rolera: Hitos: La venganza del abominable hombre de las nieves, por el Infame Echevarren

Juego: Hitos
Fecha: 17-9-2015
Pjs: La Mujer Pantera (Cristina Voada), El Fantasma de la Ópera (Jaime Vives), Phileas Fogg (Jesús Castizo) y Sherlock Holmes (Iván Martín)

Perfume, acoso laboral, mitin electoral y mesa de apuestas
Londres 1881. Sherlock Holmes está en un fumadero de opio en Londres empujado por el aburrimiento que le depara una semana sin ningún caso. Pero Watson entra en el decadente antro y saca a su amigo detective anunciándole que una misteriosa mujer lo espera en el despacho. También aprovecha para pedir a Holmes que deje de utilizar su dormitorio como una despensa de productos químicos. El detective le promete tenerlo en cuenta y acude a su cita en Baker Street con algo de interés, aunque su conocida misoginia no le permite albergar grandes esperanzas. Antes de abrir la puerta, detecta un trazo de perfume. Con sus conocimientos logra desentrañar que se trata de un perfume caro, de buen gusto, probablemente francés.

Reseña Vientos del Norte, por Cristina D. Mula

Vientos del Norte es el nuevo juego de Klaus Teuber, el creador de la ultra famosa saga de Colonos de Catan, sin embargo en esta ocasión Vientos del Norte nos trae un nuevo juego de temática totalmente diferente, a los pentágonos de recursos, las piedras, maderas y aldeas.
Vientos del Norte es un eurogame que mezcla gestión de recursos y objetivos de misión, con una pizca de azar, memoria y algo de estrategia. Es un juego de mecánica fácil y buena jugabilidad, por lo que es muy recomendable para toda la familia, y los 30-45 minutos que nos indican en la caja suelen encajar bastante bien, en las partidas que hasta ahora hemos jugado.


Por otro lado el atractivo fundamental del juego y que desde luego le está dando la fama, es el fuerte componente de diseño e ilustración, ya que cuenta con cuatro estupendas maquetas de barcos que montar al abrir la caja en cada partida y que servirán como los tableros de juego individual de cada uno de los capitanes de barco. Este no es el primer juego que ha usado este fantástico recuso  de la tridimensionalidad del cartón en los juegos de mesa, también el Colt Express, es un claro ejemplo de lo importante que es el atractivo visual para que a los jugadores nos entren ganas de comprar y probar un juego, y es que como la vista no hay otro sentido más importante en esto de los juegos de mesa.

Además de las maquetas incluyen otros componentes muy detallados como las losetas de juego, con eventos, recursos, mejoras para barco y piratas. Un tablero de misiones y colocación de cubos de colores y muchos recursos de madera para poder comercializar. Los recursos en el único aspecto que no podemos elogiar tanto, teniendo en cuenta que poco tienen que ver con los recursos que representan. Siendo un juego tan visual y bonito en su ilustración ha sido un fallo que los recursos no sean tan parecidos como esperábamos, después de disfrutar montando esas estupendas maquetas de barquitos los recursos pierden un poco, aunque para nada restan jugabilidad ni diversión al juego.



El objetivo principal del juego es que cada jugador se convertirá en un capitán de barco mercante, que deberá navegar de puerto en puerto para conseguir las metas de cada puerto comercial y le den la posibilidad de colocar el mayor numero de cubos de su color en el tablero de puntuación y ganar el juego antes que los otros.

En resumen  podemos decir  que si eres de los  jugadores que os  gustan más los eurogames, te gustan los juegos sencillos con misiones alcanzables, usando recurso, truncando los planes a tus contrincantes, consiguiendo puntos de victoria y sobre todo no pasarte horas y horas en una aventura farragosa que acabas odiando y deseando que el juego termine, Vientos del norte cumple tus necesidades.  Además de poder converger tanto niños/as como adultos al igual que jugadores expertos como iniciados por un precio de mercado media y bastante equilibrado para todo el cartón y madera que lleva la caja.

Cristina D. Mula

17 de septiembre de 2015

ESPECIAL DÍA INTERNACIONAL DE HABLAR COMO UN PIRATA: AARRR!!! BUCANEROS

ESPECIAL DÍA INTERNACIONAL DE HABLAR COMO UN PIRATA: AARRR!!! BUCANEROS


Los piratas invaden Sevilla en este fin de semana en los que El Dirigible ha querido sumarse a la celebración del Día Internacional del Habla Pirata. Sin duda lo mejor es poder comportarte como todo un pirata en estos días. Ahora tienes la excusa perfecta para colocarte un pañuelo a la cabeza, ir con parche, cantar a pleno pulmón, no peinarte, comer pasta y hablar como todo un pirata. Pero ¿Piensas que esto es todo? En Aaarrr!!! Bucaneros, os espera mucho más que esto.
Tendremos 3 súper aventuras en las cuales viviréis en primera persona tres versiones diferentes de estilos y características piratas de la mano de nuestros fantásticos narradores Ismael Sacaluga, Alejandro Torrado y David Cantero.
Pero si lo que preferís es comerciar con tu barco por los siete mares, abordar y acabar con los barcos enemigos, hacer que tu tripulación pirata acabe con la de tus adversarios o salir de una isla desierta a punto de acabar contigo. Lo mejor es que cojas asiento en nuestra ludoteca que ha preparado una docena de juegos piratas para que disfrutes al máximo de la inmersión pirata. Algunos de estos estupendos juegos que te esperan son Libertalia, Mundos Novus, Sail of Glory, The Island, Korsar y Vientos del Norte, entre otros. 
Sobre todo si a lo que vienes es a jugar a juegos de mesa prepárate y entrena tus habilidades comerciales y participa en el torneo de Vientos del Norte, del Sábado 19 (11:30h) que os ofrecemos gracias a nuestro colaborador Devir que además te premiara con un Korsar si eres capaz que tu barco mercante haga más viajes que cualquier otro comerciante.

HORARIO DE ACTIVIDADES DÍA PIRATA

SABADO 19 SEPTIEMBRE
Sede El Dirigible
11:30
14:30
TORNEO Vientos del Norte
12:30
14:30
Demostraciones  de juegos de mesa
VIERNES 18 SEPTIEMBRE
C.C. Las Sirenas
14:30
16:30
Almuerzo asociativo
18:00
20:30
Partidas de rol
16:00
cierre
Demostraciones de juegos de mesa
18:00
21:00
Presentación y demostraciones de juegos
17:30
20:30
Partida de rol
18:00
21:00
Emisión de video
11:30
cierre
Emisión de videos
Sede El Dirigible
21:30
cierre
Juegos sociales y de mesa
21:30
cierre
Juegos sociales y de mesa
DOMINGO 20 SEPTIEMBRE
Sede El Dirigible
18:30
Rol en vivo: Un pirata debe morir
Fotocol

VIERNES 18

CENTRO CÍVICO LAS SIRENAS

18:00-
Rol: La última Esperanza

Tras la firma del Tratado de Utrecht en 1713 la piratería como tal fue prohibida por todas las naciones. Al fin los piratas eran auténticos proscritos, sin una patria que les apoyase. Se dice que, sin el apoyo de las grandes naciones, pronto los piratas no serán más que leyendas olvidadas y no los actores de la historia. Pero esta época supuso también una era de esplendor dentro de la piratería. Pero un grupo de intrépidos piratas ven que es la hora de retirarse, buscando el tesoro escondido del Whydah que capturo el famoso pirata Samuel Bellamy, alias Black Sam. Cuentan las leyendas que no todo el tesoro se hundió y que hay más que suficiente para que una tripulación entera viva mil vidas sin tribulaciones. 

Es la última esperanza para hallar el tesoro más grande jamás imaginado.
 
Partida de rol con sistema propio donde se aborda el género de aventuras de piratas con un toque de historia y documentación para demostrar que se puede enseñar de manera divertida y educativa mediante el juego de rol.

18:00-
Rol: Firefly: Black´s Orphans (4 plazas)



"- Si tras las armas de un hombre muerto vas
la risa del capitán Black escucharás."
(fragmento de la Balada del Capitán Black)
 
Hace ocho años, el capitán Barnabey Augustus Black pereció en el transcurso de un abordaje a una nave de la Alianza. Los miembros de su tripulación, a bordo de la “Black´s Siren”, han mantenido vivo su legado de saqueo y pillaje desde entonces. Y aunque son muchos los que aseguran que el capitán Black no murió en aquel incidente, nadie ha encontrado pruebas para demostrarlo…
… hasta ahora.
 
“Black´s Orphans” es una aventura para cuatro jugadores ambientada en el universo de Firefly, la serie de ciencia-ficción western creada por Joss Whedon. 

18:00-21:30
Demostraciones y presentación de juegos de mesa
Libertalia, Mundos Novus, Saill of Glory, The Island, Korsar y Vientos del Norte, entre otros. 


SEDE EL DIRIGIBLE
21:30
Noche de juegos de mesa: especial piratas 


SÁBADO 19
11:30-14:30
Torneo Vientos del Norte (inscripción previa)


Vientos del Norte es el nuevo juego de Klaus Teuber, el creador de la ultra famosa saga de Colonos de Catan, sin embargo en esta ocasión Vientos del Norte nos trae un nuevo juego de temática marítima y mercantil. 
Vientos del Norte es un eurogame que mezcla gestión de recursos y objetivos de misión, con una pizca de azar, memoria y algo de estrategia. Es un juego de mecánica fácil y buena jugabilidad, por lo que es muy recomendable para toda la familia.
El objetivo principal del juego es que cada jugador se convertirá en un capitán de barco mercante, que deberá navegar de puerto en puerto para conseguir las metas de cada puerto comercial y le den la posibilidad de colocar el mayor numero de cubos de su color en el tablero de puntuación y ganar el juego antes que los otros. 
Sin lugar a dudas el mayor atractivo del juego son las cuatro estupendas maquetas de barcos, que servirán como los tableros de juego individual de cada uno de los capitanes de barco, que encarnaran los jugadores. Además  de un tablero de misiones y colocación de cubos de colores, losetas de recursos, eventos, mejoras y piratas. Y muchos recursos, piratas y tripulación de madera que poder llevar en nuestro súper barco mercante. 
 
Recuerda que si quieres participar en el torneo tendrás que inscribirte mandando un correo a juegosdemesa@eldirigible.es  Aprovecha la ocasión y juega, ¡ES TOTALMENTE GRATUITO Y TIENE PREMIO!

14:30-16:30
Almuerzo asociativo Pirata

18:00
Rol: Mitos: El tesoro de los 10.000 Reyes (4 plazas libres)


El Tesoro de los 10.000 Reyes.

Los Reyes del Mediterráneo acumularon riquezas provenientes de las tierras repartidas por el Mare nostrum. Cientos de reyes antiguos, reinos perdidos, riquezas escondidas y todo por ganar. La piratería en la Época Clásica no fueron una excepción. Persas, griegos, espartanos o fenicios se disputan el control del Mediterráneo.

¿De qué trata “Mitos”? Todos los juegos de rol tienen una temática y un mundo o universo donde se desarrolla. En este juego os proponemos a jugar en un mundo paralelo al nuestro, el cual está anclado en la era antigua de nuestro tiempo, con la siempre vigente guerra entre el bien y el mal.

Se combina, la aventura, el terror, la supervivencia, la acción, la magia y la mitología, para hacer un juego muy divertido, en el que, vuestros personajes tendrán que sobrevivir a innombrables horrores, como seres mitológicos, magos sedientos de poder, emperadores con intenciones de controlar el mundo, seres de la noche y los infiernos, y todo esto siempre con la atenta mirada de los dioses.


DOMINGO 20: 18:30

Rol en vivo: Un pirata debe morir

Para cerrar la semana de los piratas te ofrecemos un increíble rol en vivo.
El rufián que intente jugar a este juego, debe saber que es la vida, lo que va en ello.

En Tortuga seis piratas demostraran como jugar al juego de la vida con una botella de ron y una pistola con una sola bala.
 
En esta partida vivirás de primera mano la experiencia de todo un grupo de piratas que lucha por su vida por encima de la de los demás. Pero tus enemigos no son tu único problema. Los horrores personales y los instintos más primarios te complicaran la misión.
¿Te animas a vivir esta experiencia? Si lo eres buena suerte. 

7 de septiembre de 2015

Actividades del 7 al 13 de septiembre

Buenas noches amigos de El Dirigible. Volvemos una semana más con nuestras actividades para todos los públicos. Como sabéis ya está activa de nuevo la página de nuestra asociación (www.eldirigible.es), volviendo a solicitar la colaboración de los socios para llenar de contenido la web. 
Además os presentamos la próxima actividad temática: ¡Aaaar, bucaneros! un evento donde tendremos juegos de mesa, estrategia y juegos de rol con temática pirata. Al final del mail tenéis la programación y la cartelería. Prestad atención, porque tendremos un nuevo juego que presentar y viene con torneo incluido: Vientos del Norte.
Como sabéis ya comenzamos con los exámenes de septiembre, por ello en las próximas semanas concentraremos las actividades a partir del miércoles para que aquellos sufridos estudiantes que andáis jugándoos vuestro porvenir podías estudiar sin tentaciones.


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ACTIVIDADES DE LA SEMANA

MIÉRCOLES 9: 21:45
Rol: Grandes Hitos de la Historia: La fiebre de los tulipanes (4 plazas)


Muy señor mío. Permítame que le insista en la oportunidad que se presenta para su negocio la posibilidad de invertir en bulbos de tulipanes. El mercado de Haarlem representa uno de los más prolíficos y rentables de todas las Provincias Unidas. En un mercado donde ya no solo se negocia con la posibilidad de adquirir mercancías la problemática del almacenamiento ha dejado de ser un problema. El futuro estará, desde hace unos años es tendencia aquí, en invertir en productos futuros que a día de hoy no existen. Cuan puede surgir en el próximo año para que no crezcan los bellos ejemplares de tulipanes que cultivan en la granja Sjeider. No se preocupe del precio que alcanzarán cuando sea palpable su belleza e invierta en la futura cosecha de tulipanes. En muy poco tiempo podrá multiplicar por dos su inversión. Por que todo el mundo sabe que el precio de los tulipanes nunca baja. 

La fiebre de los tulipanes es una aventura creada por Manu García para el sistema Hitos y dentro del programa Grandes Hitos de la Historia. El periodo histórico que cuenta este episodio se enmarca en el siglo de oro neerlandes, donde los grandes artístas flamencos alcanzaron su esplendor y la economía holandesa se convirtió en una de las grandes potencias del mundo. 

JUEVES 10: 18:00
Demostración Dead of Winter (4 plazas)


En Dead of Winter los jugadores tienen el control de un grupo de supervivientes en un duro invierno apocalíptico. Por si fuera poco, a parte de la escasez de recursos, comida y armas tienen que sobrevivir a la presencia de zombis que merodean la colonia donde resisten. Los jugadores tienen un objetivo común en cada partida para lo que tendrán que trabajar en equipo, pero también uno individual y secreto que hará levantar las sospechas del resto del grupo. Habrá que estar constantemente vigilando la moral de la colonia, el ataque de los zombis, el contagio de la enfermedad, la acumulación de basura en la propia colonia y la cantidad de recursos que tenemos. Una de las grandes novedades y puntos clave que hace de este juego un gran juego son las cartas de encrucijada. Esta cartas se leen antes de empezar el turno de cada jugador y anuncia un acontecimiento que influirán en las decisiones que tendrá que tomar. Dead of Winter ofrece diferentes variantes tanto para explotar el lado cooperativo, el modo de dos jugadores, la variante de traidor o incrementar la dificultad de los objetivos por ejemplo.
Jugadores: 2-5

VIERNES 11: 
18:00
ROL: Agon: America´s Got Powers! (Sólo plazas en reserva para próximas ediciones)


¡Vuelve el mayor espectáculo del mundo! ¡Vuelve "America´s Got Powers"! El único reality show que enfrenta a individuos superpoderosos entre sí. Los protagonistas de este despiadado concurso televisivo son condenados a muerte que deben luchar entre ellos por el favor de la audiencia, a lo largo de terribles pruebas hasta llegar a la aterradora fase de eliminación. ¡Violencia! ¡Superhéroes! ¡Confesionales! Todo eso y mucho más en la nueva edición de... AMERICA´s GOT POWERS.

Escrito y desarrollado por Ismael Díaz Sacaluga (“Dreamraiders”, “Cazadores de Leyendas”), “America´s Got Powers” está inspirado en la serie de cómics del mismo título (de Jonathan Ross y Bryan Hitch) y funciona a través de un hack del juego Agon, de John Harper.

21:30
Noche de juego de mesa

​El próximo viernes será un día especial en El Dirigible. Además de ser el cumpleaños de nuestro socio Alejandro Torrado, que celebrará para todos un ágape en nuestra sede, estrenaremos un nuevo juego recién llegado a nuestra sede: VIENTOS DEL NORTE. Preparaos para una noche de doble celebración con entrenamiento incluido para el próximo torneo organizado por El Dirigible.

SÁBADO 12: 18:00
ROL: GAMMING & GABBING: Hitos: Game of Thrones: Escaping or dying at the Red Keep (Rol en inglés) (4 plazas)

Partida de rol ambientada en el mundo de Juego de Tronos con el sistema Hitos. No es necesario tener un nivel alto de inglés, de hecho puede ser jugada con un nivel intermedio o bajo. Al final del evento de Facebook se adjunta un archivo con vocabulario útil.
La borrachera de la boda de Joffrey aun me está matando, pero no es eso lo que me preocupa ahora.”- se escucha el tintineo de algo metálico.
Espera un segundo...no estoy solo en esta pocilga.

Role playing game set in the world of Game of Thrones with the Hitos system. You do not need a high level of English, in fact it can be played with an intermediate or low level. At the end of the facebook event a file is attached with useful vocabulary.

"The drunkenness of Joffrey wedding is still killing me, but that's not what worries me now."
- the clink of something metallic sounds.
"Wait a second ... I am not alone in this dump."

 Enlace/Link:


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PRÓXIMOS EVENTOS

18 Y 19 DE SEPTIEMBRE: ¡ARRRR, BUCANEROS! DÍA INTERNACIONAL DE HABLAR COMO UN PIRATA



​LIGA FORMULA D. (Próximamente más información)



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HORARIOS DE APERTURA
Lunes: CERRADO
Martes: 17:30-22:30 Podéis ir a sacar y devolver juegos, pagar cuotas y comprar bonos Mega.
Miércoles: 21:45-1.30 Podéis ir a sacar y devolver juegos, pagar cuotas y comprar bonos Mega .
Jueves: 18:00-22:00 Podéis ir a sacar y devolver juegos, pagar cuotas y comprar bonos Mega
Viernes : 18:00- 02:00. Podéis ir a sacar y devolver juegos y pagar cuotas.
Sábado: 18:00-21:30 Podéis ir a sacar y devolver juegos, pagar cuotas
Domingo: CERRADO

6 de septiembre de 2015

Cerramos la Semana Tolkien con la Noche de Juegos de Mesa

La semana Tolkien se cerro ayer con un éxito arrollador. Exposición de literatura, merchandising y muchas espadas. Invasión de hobbit, magos y elfos.
Pero sobre todo muchos juegos y mucha gente con ganas de jugar. La vuelta al cole ha llegado y nos encanta volver a veros después de las vacaciones.

Muy atentos a las próximas actividades que El Dirigible viene con las pilas cargadas.




5 de septiembre de 2015

Crónica de la aventura de Hitos "El origen de la nueva patrulla extraordinaria" por Jose Manuel Echavarren

Crónica de la aventura de hitos "El origen de la nueva patrulla extraordinaria" jugada con Cristina Voada (La mujer-pantera), Iván (Sherlock Holmes), Daniel Scorpin (el Fantasma) y David González (La Sombra) el 20-8-2015 dirigida por el infame Echavarren.

Nueva York. 1931
La Sombra, en su identidad del millonario Lamont Cranson, ha celebrado una fiesta para lo más granado de la sociedad neoyorkina, con la esperanza de que la ladrona chino-americana Dragón de Loto haga su aparición. Para ello, como colofón a la fiesta, ha ofrecido mostrar la joya del maharajá de Rahumpur, un espléndido brillante de valor incalculable. La Sombra está más interesado en La Mano, la tríada china, que en la ladrona de guante blanco, pero está convencido de que Dragón de Loto le puede conducir a ellos. En la cena de gala ve a la china con una copa de champán sola en uno de los balcones bajo la habitación donde se esconde la joya, y acude a acompañarla para vigilarla de cerca. Allí no puede evitar quedarse prendado de su belleza y su seguridad.
Sin embargo, minutos más tarde se encuentran los dos con sus trajes en la habitación de la joya, cuando la ladrona intenta robar el diamante y La Sombra la sorprende. Pero Dragón de Loto salta por la ventana huyendo, y trepa rápidamente al edificio contiguo. La Sombra utiliza sus poderes de ombragénesis y se teleporta a las sombras de la azotea contigua, logrando atraparla. Ella se ofrece a trabajar conjuntamente con él en su investigación contra las tríadas a cambio de su libertad. La Sombra accede y ella se pierde en la noche dejando tras de sí su perfume. Pero una luz estremecedora hace que todo el momento se pierda para siempre. De la luz, brota una extraña máquina cuyo tripulante se identifica como el Viajero del Tiempo, y ofrece a La Sombra ingresar en un grupo heróico llamado la Patrulla Extraordinaria. La Sombra acepta.



Nueva York. 1942
Irena dispone sus últimos cuadros sobre su sofá, cuando suena el teléfono. Con la vista todavía atrapada en los ojos felinos pintados en el lienzo, descuelga y habla con su prometido Oliver, que la invita al cine el domingo. Sin embargo, ella tiene miedo por él. Se siente maldita, está convencida de que arrastra una peligrosa maldición que podría acabar con él. Sin saber muy bien qué consecuencias tendrá, le responde que no irá con él al cine, y que no se propase. Él, parece entender el cambiante humor de Irena y se ofrece a llamar otro día. La joven cuelga el teléfono y comienza a tener uno de sus episodios de transformación, como cada vez que algún pensamiento erótico o amoroso cruza su mente. Pero logra mantener su mente fría, justo cuando una extraña luz explota en su salón y una máquina aparece sobre su sofá, aplastando sus cuadros. De ella, un hombre de mediana edad se presenta como el Viajero del Tiempo y la conmina a ingresar en un grupo heróico. Ella da un paso atrás, sin entender bien por qué ella debería ser una heroína. El Viajero le explica que es cierta la maldición que arrastra, pero que puede utilizarse para el bien. Sin embargo, la razón que la convence es que podrá ayudarla a controlar su mal.

Bangallah (África oriental). 1936
El Fantasma y su fiel perro Diablo persiguen la pista de dos peligrosos cazadores furtivos que intentan cazar a Cecil, el león insignia de la reserva natural de Bangallah. El Fantasma logra seguir el rastro de los dos villanos incluso en la noche de la jungla más cerrada. Una vez tras su pista, a lo lejos atisba la luz de una fogata, y se acerca para atacar a los furtivos por la espalda. Saltando salvajemente, logra abatir a uno de ellos con un golpe seco, mientras el otro desenfunda su pistola. El Fantasma saca sus dos pistolas y le conmina a rendirse cuando una extraña explosión de luz lo distrae y propicia la huida del cazador. Se trata del Viajero del Tiempo, que le pide al héroe enmascarado que se una a la Patrulla Extraordinaria. El Fantasma acepta mientras Diablo retiene al furtivo.

Londres. 1881
Sherlock Holmes está en mitad de un peligroso experimento químico que podría estar a punto de volar su casa por los aires, cuando Miss Hudson entra en su despacho anunciándole que el Dr. Watson, el hombre que estaba interesado en alquilar la otra habitación de la casa, se retrasa. Holmes frunce el ceño con un asomo de irritación, pues no le gusta la gente impuntual. Miss Hudson le recrimina el escaso orden que reina en la casa y le pide que ordene su despacho para causar mejor impresión al siguiente inquilino. Él utiliza su semántica para zafarse de la casera, que deja a su inquilino como imposible, justo cuando una luz explosiva aparece en la habitación, y la máquina del tiempo se materializa en mitad del despacho, aplastando la pipa del detective. Para cuando el Viajero se ha bajado de su máquina, Holmes ya ha deducido su procedencia, y tras un afortunado y rápido análisis, logra incluso llamar al Viajero por su nombre, y es que la inicial “H” se ve en el bordado de su pañuelo. Howard se muestra sorprendido y le propone al detective formar parte de la Patrulla Extraordinaria. Él, claro está, acepta.

Londres 1900. La misión de la Patrulla Extraordinaria.
El Viajero del Tiempo recibe a los nuevos miembros de la Patrulla Extraordinaria en su gran edificio consagrado al conocimiento, el Museo de la Ciencia de H.G.Wells. Muestra a los héroes las salas llenas de trajes de todas las épocas y de mariposas gigantes o huesos de dinosaurio, mientras les explica la premura y característica de su misión. Resulta que la Patrulla Extraordinaria Original ha desaparecido. Él la envió al Londres de 1888 porque había encontrado una fotografía imposible: una imagen de la Feria de la Ciencia de 1888 donde, en segunda fila, posaba un maléfico Fu-Manchú. Los tres héroes detectives enseguida llegan a la conclusión de que Fu-Manchú está posando en esa foto, invitando de alguna manera a la Patrulla Extraordinaria a que vayan a buscarlo. Y así fue, efectivamente. Pero antes de enviar a sus héroes, el Viajero se preguntó que era lo que buscaba Fu-Manchú justo en esa época. Pronto cayó en la cuenta de que era justo una semana antes de que comenzaran los asesinatos de Jack el Destripador. Tras repasar los periódicos de la época en su extensa hemeroteca, observó que el viernes 31 de agosto donde moría la primera víctima de Jack, no contenía esa noticia ya. Fu-Manchú había cambiado el pasado. La primera víctima murió asesinada el lunes, de manera más bestial que en la versión original.
El Viajero envió a sus hombres pero tan solo un día después habían desparecido. Por eso reclutó rápidamente a un nuevo grupo que pudiera encontrar a la Patrulla Extraordinaria original y acabar con el nuevo Jack el Destripador. Tras escuchar al Viajero los héroes se pusieron manos a la obra para preparar su misión.

Londres 1888. La identidad de Jack el Destripador.
Mientras cada uno se preparaba a su manera, Irina, aprovechando sus dotes de arhivista, encontró en los inmensos archivos del edificio la documentación de todo el caso de Jack el Destripador acumulada tras años de investigaciones por distintos destacados miembros de Scotland Yard. Sherlock Holmes estudió los legajos a toda velocidad con la máxima concentración, hasta dar, sin duda, con la identidad del famoso asesino. “Nada resulta tan engañoso como un hecho evidente”, señaló. Según sus dotes de deducción y a partir de los datos y pistas acumulados en tantos años de investigación, el asesino no era otro sino el carnicero suizo Joseph Isenschmid. 
Pero el tiempo estaba pasando y jugaba en contra de los aventureros. Era ya medianoche del martes y todos vieron con aprensión cómo la portada del diario Morning Chronicle cambiaba y anunciaba una nueva víctima, en este caso diferente de las cinco prostitutas asesinadas por Jack el Destripador en la historia convencional. Ésta era una inmigrante italiana. Los aventureros decidieron precisamente atrapar al asesino justo antes de cometer ese asesinato, transportándose en el tiempo media hora antes del trágico suceso.
El Viajero los transportó al Hyde Park de la noche del martes 4 de septiembre de 1888 a las 23:00. Los aventureros, ataviados con ropajes de la época que encontraron en una de las salas del museo H.G.Wells dedicado a la evolución del traje, pronto encontraron un carruaje de caballos que se prestó a llevarles al East End. A Sherlock Holmes le pareció un abuso cómo había subido el precio de los coches en estos siete años. El chófer se negó a internarse más en la zona por miedo a los asesinatos, pero la Sombra lo hipnotizó y el carruaje finalmente se detuvo apenas a una calle de donde iba a tener lugar el asesinato.

Hombre lobo suizo en Londres
Nada más descender del coche de caballos, La Sombra, fiel a su estilo individualista, se esfumó entre las sombras mágicamente. El resto de los héroes corrió hacia el callejón donde enseguida tendría lugar el asesinato cuando de pronto escucharon un aullido que les hizo estremecer. Todos se miraron sabiendo qué significaba todo aquello: Jack el Destripador se había convertido en hombre lobo merced algún hechizo de Fu-Manchú. Todos corrieron hacia la épica batalla que iban a entablar siguiendo el grito de una mujer, y escuchando ya los primeros disparos de La Sombra, que apareciendo de la nada tras la figura horrible del licántropo, había abierto fuego a quemarropa. Las heridas que deberían haber sido mortales habían provocado la furia del hombre lobo, que intentó por dos veces asestar un terrible golpe con sus garras al justicieron encontrando tan solo aire. Sin pensárselo dos veces, El Fantasma asestó un terrible derechazo a un confundido licántropo. El golpe apenas le hizo daño, pero sirvió para distraerlo. Irina sostenía en su mano un pasador de plata con idea de clavárselo al hombre lobo, pero decidió que era demasiado peligroso e intentó concentrarse para transformarse en mujer pantera. Pero en tal situación de horror y peligro no pudo pensar en nada que pudiera facilitar la transformación.
Sherlock Holmes arrojó fuego sobre la bestia peluda, mientras El Fantasma, gritaba a los héroes que la plata era la mejor forma de acabar con ella. La mujer-pantera seguía sosteniendo su pasador de plata en la mano cuando el licántropo rasgó el vientre del Fantasma, que dando un traspiés cayó al suelo pero concentrándose logró recuperar parte de sus heridas merced a sus habilidades legendarias. La Sombra reaccionó entonces teleportándose por las sombras hasta la espalda de Irina, y allí la abrazó sensualmente hasta que ella se transformó en la terrible pantera devora-hombres. Tuvo la precaución de desaparecer convenientemente justo cuando el enorme felino saltaba hacia el desprevenido licántropo, que intentaba regenerarse a su vez. Enzarzado en una lucha contra la pantera negra, que hacía estragos, La Sombra aprovechó para recoger el pasador de plata y clavárselo mortalmente al licántropo.

Encontrar a la Patrulla Extraordinaria original
Unos guardias urbanos habían encontrado a varios héroes frente al cuerpo despedazado del carnicero suizo y a la mujer desmayada y concluyeron que eran ellos los asesinos, pero Sherlock Holmes hizo acto de presencia explicándolo todo, y la inmigrante italiana corroboró al despertar que el asesino era el fallecido carnicero. Tras salir a la mañana siguiente de comisaría tras haber ofrecido todo tipo de explicaciones, el doctor Watson fue a saludar a su viejo amigo y felicitarle por el caso, pero Sherlock no lo reconoció. Efectivamente, él nunca había llegado a ver a Watson. Éste, sorprendido y asustado, decidió, con ayuda de los policías, medicarlo, pues entendía que su repentino e inexplicable ataque de amnesia estaba producido por el estrés de la captura. De modo que cuando todos los héroes se reunieron, el detective estaba bajo una fuerte medicación que mermaba sus capacidades intelectuales.
Los héroes estaba alojados en el Hotel Excelsior, que ocupaba el mismo edificio del Museo H.G.Wells. El Viajero del tiempo había comprado ese edificio y el mismo hotel también en esos años de 1888. Los héroes habían ahora de encontrar a la Patrulla Extraordinaria original. Pronto sus pesquisas en el hotel dieron sus frutos. La Patrulla original también se había alojado en el hotel, y los héroes pudieron deducir que los habían secuestrado en sus habitaciones usando un fuerte cloroformo a base de flores de loto. Más aún, los aventureros lograron encontrar a los chinos que habían sido parte del secuestro, y que pertenecían a una compañía de mudanzas. Finalmente, determinaron que los héroes desaparecidos deberían estar seguramente bajo un circo chino en Hyde Park, en una cueva conectada a las alcantarillas.

Batalla contra el monstruo-planta viviente
Los héroes de la Patrulla Extraordinaria transitan por la noche por el entramado de alcantarillas del Londres victoriano en busca de la Patrulla original chapoteando entre barro y excrementos. Cuando finalmente llegan a su destino, por la luz de unas claraboyas camufladas como rejillas de alcantarillado se filtra la luna iluminando a los miembros yacientes de la Patrulla Extraordinaria original. Se encuentran atrapadas entre una maleza que lo inunda todo. Los mismos héroes pisan a través del agua infecta ramajes y flores pertenecientes a esa masa vegetal. Frente a los cuerpos inertes de los héroes, cuya vida parece ser siendo absorvida por las plantas, un busto enorme de Fu-Manchú los observa, como si el maléfico doctor hubiera querido que lo último que viesen en vida fuera su efigie.
El Fantasma, con su vasto conocimiento de leyendas, identifica esas plantas como parte del famoso entramado vegetal de la isla Krakoa, que se dice tiene inteligencia y entidad común. La Sombra no espera más y se teleporta entre las sombras para ir rescatando a los héroes inconscientes cuando unos ramajes brotan hacia él e intentan atraparlo. El justiciero las esquiva con agilidad y dispara a bocajarro sus dos pistolas. En ese momento, una gruesa rama espinosa golpea salvajemente a Sherlock Holmes, que es despedido contra una pared. En el límite de la inconsciencia, su mente intenta buscar debilidades de la planta, murmurando ininteligiblemente. La mujer pantera se transforma y salta hacia la planta arrancando hojas y ramas a su paso mientras el Fantasma coge la lámpara de gas que portaba Irina y la lanza contra la planta Krakoa que grita con un aullido visceral ante el contacto con el fuego. Pocos minutos más tarde la planta ha muerto y los miembros de la Patrulla Original han sido rescatados. Ha nacido un nuevo grupo de héroes.