21 de octubre de 2015

Aventura - BACK TO THE TARDIS (Crossover Doctor Who / Regreso al Futuro)

Para celebrar la llegada de Marty McFly al futuro (nuestro presente), nos complace presentaros una pequeña aventura para el juego de rol de Doctor Who publicado por Cubicle 7. Al final del módulo tenéis enlaces para descargar un pequeño resumen de las reglas así como fichas de personaje y otros extras con los que podréis llevar a la mesa esta aventura. Por otro lado tampoco resultaría complicado adaptarla a otros sistemas como el Hitos o FATE. Si os animáis a hacerlo, ¡no dudéis en compartirlo con nosotros!

Por supuesto, si deseas jugarla te recomendamos que dejes de leer a partir de ya mismo, pues todo lo que sigue a continuación es material exclusivo para el Director de Juego.

- La Trama -



Los Cybermen conquistaron las emociones humanas anulándolas. Conquistaron los dominios de la muerte cambiando la efímera carne por el inmortal acero. Conquistaron el espacio mismo propulsando el planeta Mondas y convirtiéndolo así en la mayor base de operaciones móviles que esta especie superior haya conocido jamás.

Ahora, los Cybermen ansían conquistar una frontera más: ansían conquistar el tiempo mismo. Sus experimentos, sin embargo, no han tenido éxito. Lo que si han logrado es crear un sistema para detectar alteraciones en el continuo espaciotiempo. Y la más poderosa que han captado está localizada en la Tierra.

Concretamente en un lugar conocido como Hill Valley, California.

Los Cybermen han enviado una patrulla a dicho lugar, poco antes de que tenga lugar el incidente espaciotemporal detectado: según las lecturas de los sensores temporales, la ruptura del continuo espacio-tiempo tendría lugar el 12 de Noviembre de 1955 a las seis de la mañana.

Las coordenadas espaciales del incidente en cuestión señalan un punto en las afueras de Hill Valley: la granja del viejo Peabody. Apenas doce horas antes de tener lugar la alteración espaciotemporal detectada, los Cybermen deciden tomar el control del lugar: no les resulta difícil doblegar a la familia Peabody y ocultar la nave con la que han llegado a la Tierra en su granero. Y una vez convertida la granja en cabeza de playa de una futura invasión, los Cybermen aguardan la llegada de lo que sea que provocará el desgarro espacio-temporal.

A la hora señalada, una extraordinaria máquina hace acto de presencia rasgando el tejido del continuo espacio-tiempo: un Delorean venido del futuro, del año 1985, con el joven Marty McFly al volante. A los Cybermen no les resulta complicado reducir al confundido adolescente: lo arrastran al interior de la nave donde le realizan un escáner mental para desentrañar así todos sus secretos: ¿quién es? ¿quién le ha enviado hasta aquí?. Así los Cybermen descubren que el responsable de crear la máquina del tiempo no es ese joven del futuro… sino el Doctor.

El Doctor Emmett Brown.

Desgraciadamente, el Delorean sufre serios desperfectos al haberse estrellado contra el granero y – sobre todo – contra la nave de los Cybermen. Necesitando una reconstrucción completa de esa máquina del tiempo, los Cybermen comprenden que no pueden simplemente capturar al doctor Brown y someterlo al escáner cerebral. Necesitan su cooperación activa. Voluntaria.

Para conseguirla, trazan un plan: suplantar a Marty McFly por un replicante cybermen y enviarlo en busca del doctor Emmett Brown, a quien convencer para reconstruir la máquina del tiempo. Así, el falso Marty McFly llevaría a Doc Emmett Brown hasta un también falso Delorean creado por los Cyberman y bajo cuyo chasis se esconde la conciencia de uno de los líderes de estas abominables criaturas mecánicas.

De esta manera, Doc Emmett Brown será el responsable involuntario de haber dado vida a toda una nueva generación de Cybermen: aquellos capaces de viajar a través del espacio y el tiempo. Una amenaza que pondría el universo en peligro.
Y todo el mundo sabe que cuando eso sucede... es cuando el Doctor aparece.

- Personajes Jugadores -


Esta aventura está pensada para ser jugada con cuatro personajes pregenerados. No resultaría complicado jugarla como una aventura más de tu grupo de juego de Doctor Who – sustituyendo al undécimo Doctor por la encarnación con la que juegues y a Clara Oswald por el resto de los personajes que lo acompañen en su viaje.

Doctor Emmett Brown
En 1955, Emmett Brown ya era señalado por todos los habitantes de Hill Valley como un tipo solitario y excéntrico: encerrado día y noche en la mansión que desde siempre había sido propiedad de la familia Brown, todos en el pueblo consideran que esta chalado y que dilapida en absurdos experimentos científicos el buen dinero legado por sus antepasados.

Hace apenas unas horas que, reparando un viejo reloj, Emmett se cayó al suelo dándose un fuerte golpe en la cabeza. Al despertar, tuvo una revelación: el condensador de fluzo, la clave para lograr el viaje en el tiempo. Apenas lo ha abocetado pero la idea ya está plantada en su cabeza.

Estadísticas de Juego: Puedes emplear las que aparecen en la ficha genérica de “Científico”, con la especialidad de Doctorado en “Viajes en el Tiempo” (y eliminando el móvil del equipo básico que lleva consigo)

(Falso) Marty McFly
Este personaje es un “caballo de Troya”: es un constructo de los Cybermen, recubierto de un envoltorio de músculos y piel. Pese a su naturaleza artificial, su comportamiento, recuerdos y forma de hablar son los del auténtico Marty – sus parámetros computacionales están sincronizados al cerebro del auténtico Marty, quien permanece retenido en la nave de los Cybermen.

El jugador que se ponga en la piel del falso Marty McFly tiene un objetivo claro: conseguir que Doc Emmett Brown repare la máquina del tiempo del Delorean. Inicialmente no será una tarea difícil: para Doc estará claro que Marty es una amenaza para el continuo espacio-tiempo si es que, en efecto, proviene del futuro. Por otro lado, no bastará con instalar el condensador de fluzo dentro del (falso) Delorean: habrá que nutrirlo con una energía tan potente como para proporcionar 1,21 gigowatios de energía.

Imagino que habrás visto la película – y si no, ya estás tardando en hacerlo – pero en la primera entrega de la saga es el rayo que impacta contra el reloj de la torre del ayuntamiento de Hill Valley el que proporciona al Delorean la energía suficiente como para efectuar el salto a través del tiempo.

En esta ocasión, si el rayo llegase a nutrir el condensador de fluzo del Delorean dotado de tecnología de los Cybermen, el resultado sería muy distinto: el Cyber-Delorean habrá cobrado vida y, como si de un transformer-frankenstein se tratase, se convertirá ante los ojos de los presentes en un robot con todos los rasgos característicos de un cybermen pero considerablemente más grande (para más información, ver apartado de “Antagonistas”)

Estadísticas de Juego: Al tratarse de un Cyberman con envoltorio humano, el falso McFly tiene las mismas estadísticas de juego que los Cybermen pero con las siguientes alteraciones.
-         Coordinación a nivel 4
-         Armadura de sólo 3 puntos.
-         El Factor de Miedo es de 3 pero sólo cuando se revele su condición de Cybermen.
-         No tiene el Arma Natural de Rayo de Partículas.
-         No tiene la desventaja de Lento.
-         Sufre de las dos debilidades de los Cybermen: Magnetismo y Oro.
-         Empieza con tantos Puntos de Historia como Doc Emmett Brown.

Introducción para Doc Emmett Brown y el (falso) Marty McFly:
Para estos dos personajes la acción comienza la noche del mismo día 12 de Noviembre, cuando el replicante de Marty McFly acude en busca de Doc. Éste se encontrará poniendo a prueba un aparatoso dispositivo que, a modo de casco, supuestamente le permite leer las mentes ajenas. Será entonces cuando “Marty” llame a la puerta. Entre las cosas que el falso adolescente podrá mostrarle como pruebas de su procedencia del futuro estará la consabida fotografía en la que salen Marty y sus hermanos (los Cybermen habrán aprovechado todas las cosas que el chico llevaba encima cuando lo atraparon). Las figuras de la fotografía comenzarán a desaparecer debido a la alteración que ha tenido lugar en el continuo espacio-tiempo. El fenómeno no pasará desapercibido a Doc, claro, y cuando pregunte a Marty si ha interactuado de alguna forma con sus padres desde que llegase del futuro... él le contestará que no, claro. Ha ido directo a buscarlo. Para Doc, entonces, habrá algo más importante que la reconstrucción de la máquina del tiempo: reparar la alteración en la corriente temporal y, de esa forma, salvar la vida de Marty cuya propia existencia está en peligro. El buen doctor no puede imaginar, claro, que al falso Marty no le preocupa lo que pueda sucederle al auténtico: lo único importante es construir la máquina del tiempo... y dar a los Cybermen las llaves para dominar el viaje espacio-temporal.

El Doctor y Clara Oswald
Recordemos que en la película original de “Regreso al Futuro”, Marty McFly alteraba la corriente temporal al salvar a su padre, George McFly, de ser atropellado por un coche. Debido a ello, quien resultaba atropellado no era el bueno de George sino Marty... quien ocupaba a partir de entonces el papel de su padre en la que había sido originalmente la historia de cómo se conocieron sus progenitores, Lorraine y George.

Sin embargo en esta versión de la historia el auténtico Marty se encuentra encerrado en una nave Cybermen mientras que su replicante ha ido en busca del Doctor Emmett Brown. ¿Quién ha sido entonces el responsable de haber alterado la corriente temporal?

Pues no habrá sido otro que el bueno del Doctor: tanto él como Clara Oswald, su actual acompañante, regresaban del siglo XXXIII tras aplacar una revuelta Odd en una colonia minera en Marte. La TARDIS viajaba a través del Vortex cuando saltaron todas las alarmas: una inminente ruptura del continuo espacio-tiempo estaba a punto de tener lugar en unas coordenadas muy concretas. Sin más dilación, el Doctor envió la TARDIS a dichas coordenadas, apareciendo en una zona residencial de Hill Valley, California (La Tierra)... el 12 de Noviembre de 1955.

Introducción para Clara y el Doctor:
Ni el Doctor ni Clara detectaron nada fuera de lugar en aquel vecindario tranquilo... hasta que Clara vio a George McFly subido en lo alto de un árbol ejercitando la vista con sus prismáticos, espiando a una chica que se estaba vistiendo. Clara lanzó una voz al mirón, provocándole un gran susto a George que terminó cayendo a la carretera. El Doctor, rápidamente, reaccionó apartándolo del camino... y ocupando su lugar. El atropello dejó sin conocimiento al Doctor durante un buen rato. A los mandos del coche iba Sam Baines, quien junto a su esposa Stella, recogieron al inconsciente Doctor y lo llevaron a su casa. ¿El problema? Que captaría la atención de una joven e impresionable Lorraine Baines, cuyo corazón ahora pertenecerá al buen Doctor.

Pero no será el único cuyo corazón se haya encaminado en una dirección “equivocada”: el propio George McFly fue víctima de un profundo flechazo desde el preciso instante en que vio a Clara Oswald por primera vez.

- Problemas -


·        Arreglar el romance Baines-McFly
Desde el momento en que el Doctor despierte en el interior de la casa de los Baines, éste será perfectamente consciente de que la joven Lorraine se siente atraída hacia él: será la propia Lorraine la que lo despierte, aplicando una compresa húmeda en la dolorida frente del Doctor. En un principio, el buen Doctor pensará que se trata de Clara… pero su sorpresa será mayúscula cuando la voz de Lorraine deje claro que “vuelve a estar a salvo en casa, en 1955”.

Aplicando su destornillador sónico, el Doctor será capaz de detectar que han sido partícipes en alguna clase de alteración del continuo espacio-tiempo: han modificado el curso de los acontecimientos y puede que ello tenga nefastas consecuencias.

Tanto George McFly como Lorraine Baines intentarán, cada uno por su lado, conseguir que Clara y el Doctor – respectivamente – los acompañen al evento que tendrá lugar a la noche siguiente de su llegada: el Baile del Encantamiento Bajo el Mar.

·        El Factor Biff
Todos recordamos que Biff, el despreciable matón que atormentaba a George McFly, cumple un papel clave en la película de “Regreso al Futuro”. También puede cumplir un interesante papel aquí, dependiendo de cómo te venga mejor utilizarlo. Ten en cuenta que no sólo hablamos del propio Biff: también incluimos en el lote a los tres o cuatro miembros de su pandilla.

- Interés Romántico: Es posible que Biff se fije en la propia Clara – sobre todo si ésta ha decidido infiltrarse en el instituto de Hill Valley como una nueva profesora, por ejemplo. De darse el caso es posible que se origine una rivalidad entre George McFly y el propio Biff por ganar el afecto de Clara. Sin embargo, quizá sea más interesante enfrentar a Biff con el Doctor, pues las atenciones inapropiadas del matón para con Lorraine puede que obliguen a nuestro héroe espacio-temporal a intervenir. Lo cual, por supuesto, originará una disputa entre el Doctor frente a Biff y sus matones (¿veremos al Doctor protagonizar la famosa escena de persecución a bordo de un improvisado monopatín?).

- El Destornillador Sónico: Al igual que pasó con el viejo Biff en “Regreso al Futuro 2”, dejar tecnología futurista en manos de alguien como este despreciable gusano puede entrañar más de uno y dos disgustos. Si en el accidente de coche el Doctor perdió oportunamente el destornillador sónico – puedes darle al jugador uno o dos puntos de Historia por el inconveniente – es posible que haya acabado en manos de Biff. Dejando de lado el hecho de que nuestro Doctor querrá recuperar uno de sus juguetes favoritos, Biff y los suyos pueden provocar bastantes destrozos con el destornillador en su poder: es posible que los protagonistas se topen con Biff y sus matones a bordo de su coche, destrozando buzones con descargas sónicas del destornillador (o haciendo alguna otra trastada vandálica del estilo).

- Cyber-Biff: Otra posibilidad es que los Cybermen hayan empezado a abducir a distintos sujetos de la localidad de Hill Valley y los hayan ido suplantando con replicantes Cybermen. Podría ser que, esa pasada noche, estos intrusos mecánicos hubieran encontrado el coche de Biff en las afueras del pueblo (en uno de los rincones “románticos” y solitarios donde Biff suele llevar a las chicas a las que mete mano en el asiento de atrás de su coche). La chica pudo escapar – y es posible que alguno de los protagonistas pueda hacerse eco de los rumores que circulan por los pasillos del instituto de Hill Valley esa mañana: la joven contó que fueron atacados por una criatura mecánica, a pocos kilómetros de la granja del Viejo Peabody. Por supuesto, el testimonio de Biff – suplantado ya por un replicante Cybermen – lo echará todo por tierra. Sin embargo para esa misma noche – en la que tendrá lugar el Baile del Encantamiento Bajo el Mar – Biff ya habrá llevado a sus matones a la granja donde serán, a su vez, suplantados por replicantes Cybermen.

Estadísticas de Juego: Para dar cuerpo a Biff, emplea la ficha genérica de “Jugador de Fútbol” (Le va como anillo al dedo).

·        Recuperar la TARDIS
Aprovechando la confusión con el accidente sufrido por el Doctor frente a casa de los Baines, los Cybermen habrán robado la TARDIS: habiendo detectado su llegada, la habrán encontrado en su punto de llegada y, aprovechando uno de los momentos en los que el Doctor y Clara anden por Hill Valley, se la llevarán consigo: utilizando a la familia Peabody como replicantes, los Cybermen llevarán la TARDIS a bordo del mismo camión en el que el viejo Peabody suele llevar los pinos que tiene previsto plantar en su propiedad.

Con la TARDIS en su poder, los Cybermen intentarán desentrañar sus secretos para viajar en el tiempo: si llegasen al extremo de tener que secuestrar al Doctor Emmett Brown, es posible que lo lleven hasta el granero y que allí le muestren la TARDIS, para que intente desentrañar sus secretos ocultos. ¿Será capaz el bueno de Doc abrir las puertas de la TARDIS o incluso ponerla en marcha para usarla contra los propios Cybermen?

·        Rescatar al único y verdadero Marty McFly
El auténtico Marty McFly, al igual que los miembros de la familia Peabody, se encuentra conectado a una especie de red de cables que hay en el vientre de la nave de los Cybermen (oculta en el granero). Si en algún momento los personajes jugadores logran desconectarlos de la telaraña de control (requerirá tiradas de dados en una habilidad adecuada y ser capaz de lidiar con tecnología alienígena, claro); los replicantes dejarán de ser capaces de emular las identidades humanas que suplantan. En ese momento, se volverán tan lentos como un Cybermen normal (Coordinación 2) y recuperarán el Factor Miedo 3.

Por otro lado, el jugador que llevaba al “falso” McFly será el encargado ahora de interpretar al Marty original, el cual pese a la desorientación (-2 a las tiradas en los primeros 1d6 asaltos tras su despertar), recordará todo lo ocurrido: ha estado conectado al Cybermen durante todo este tiempo así que ha visto y oído todo lo que el replicante haya vivido hasta ahora.

- Antagonistas -


Cybermen: En la nave que llegó a la Tierra (y que se encuentra ahora en el interior del granero de los Peabody) había un contingente de diez unidades de Cybermen. Ahora, gracias a la asimilación de la familia de granjeros y de Marty McFly, hay cinco unidades más. Debido a su aspecto mecánico, los Cybermen aguardan ocultos en la granja aunque si bien es cierto que están en todo momento conectados al replicante de Marty McFly y a los de la familia Peabody, a través de cuyos ojos y oídos pueden verlo y escucharlo todo.

La aparición de la TARDIS, por otro lado, no habrá pasado desapercibido a los Cybermen: la alteración en el continuo espacio-tiempo les permitirá ubicarla y robarla aprovechando el tiempo en que Clara y el Doctor reciben la hospitalidad de la familia Baines: los Cybermen – empleando a los replicantes de los Peabody – se la llevarán a bordo de un camión del que disponían en la granja, llevándola de las inmediaciones de la casa de los Baines hasta su cubil. Es posible que la TARDIS emita un mensaje de alarma al Doctor o que Doc Emmett Brown sea testigo casual del traslado de esa extraña cabina de teléfono azul a bordo del camión del viejo Peabody.

- ENLACES -


Aquí podéis encontrar una introducción al sistema de juego. Y aquí, un enlace tanto a fichas de personaje como a recursos varios como la ficha del Doctor o algunas fichas que pueden servir como base para Marty, Doc o Biff (así como fichas de los Cybermen).

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